Home  Главная    СТАТЬИ    Обзоры    Обзор ЗБТ2 от Booncontrol

Обзор второго этапа закрытого бета-тестирования игры Blade & Soul от Вooncontrol.com

Вторая стадия закрытого бета-теста ожидаемого MMORPG проекта с уклоном в сторону боевых искусств от NCSoft, который именуется Blade & Soul, длилась немногим более одной недели и закончилась сегодня. И второй раз мне несказанно повезло оказаться среди числа допущенных до игры тестеров.

 На первой стадии закрытого бета-тестирования я поиграл всеми классами и расами, но, по сути, я не выходил за пределы первого городка для новичков. Все для того, чтобы разобраться и прочувствовать все классы, а также для того, чтобы записать интересные ролики и выложить их на YouTube, благодаря этому все желающие могли поближе познакомиться с игрой. Если вы не смотрели мои ролики из первой части закрытого теста, то можете ознакомиться с ними ниже.

 

 

 

 

 Прежде чем я выскажу вам свое непредвзятое мнение по этой игре, хотелось бы отметить тот факт, что я не являюсь ярым фанатом данного проекта. Я люблю игры, и поэтому ожидаю от тех проектов, на которые трачу свое время, высокого качества, а если в процессе игры возникают какие-либо серьезные недоработки, то я не постесняюсь рассказать об этом. За моими плечами опыт бесчисленных тестов бета и альфа версий игр разных жанров (не только ММО), поэтому хотелось бы думать, что мой обзор билда для второго закрытого бета-тестирования данной игры будет правдивым и обоснованным.

Возвращаясь непосредственно к вопросу о втором этапе бета-теста, хочу сказать, что на этот раз я решил сконцентрироваться на одном классе и играть как будто бы в финальную версию и на основе своих впечатлений сравнивать проект с другими конкурентами в данной категории.

Графическое исполнение

Графика в Blade & Soul, на мой взгляд, потрясающая. Несмотря на то, что я не являюсь фанатом каких-нибудь конкретных игр, вынужден признать – мне очень нравится азиатский дизайн, который можно увидеть в Восточных ММО. В графическом плане ММО восточных мастеров оказывают на меня все большее и большее впечатление, в то время как творения их западных коллег обходятся без экспериментов, идут проторенной дорожкой. Сейчас я имею в виду конкретно рынок ММО игр.

Как видно по картинкам, графика в Blade & Soul не уступает по красоте Аиону или ТЕРЕ. В игре превосходно смотрятся не только ландшафты, но и обмундирование, которое здесь играет лишь роль декора, чего можно было ожидать от подобного проекта (об этом позже). Орудия не уступают экипировке по детализации – вы даже можете разглядеть амулеты, свисающие с эфеса вашего меча (это сродни декоративным мобильным прибамбасам, только для мечей). Даже NPC и сами персонажи проработаны весьма хорошо. Играя в ТЕРУ, я восторгался её визуальными красотами, а после пробы Blade & Soul я могу поставить между ними знак равенства в плане графики. Фактически я считаю Blade & Soul одним из самых красивых проектов, которые появятся на ММО рынке.

Анимация

Анимация в Blade & Soul – это попадание в «10-ку». Некоторые моменты еще нуждаются в небольшой полировке напильником, но учитывая, что на дворе лишь второй этап закрытого бета-теста, не приходится сомневаться в великолепии стандартной анимации. Я всегда говорил, что восточные ММО игры превосходят по качеству графики и анимации западных собратьев, и Blade & Soul - лишнее тому доказательство. Все атаки выполняются очень плавно, одна за другой, а взаимодействие вашего персонажа с врагами во время блокировки и контратаки поражает глаз. Игровая анимация меня просто покорила.

Бой

Blade & Soul является членом когорты первопроходцев в ММО, которые рушат устоявшиеся традиции, предпочитая традиционным сражениям с тыканьем клавиш быстрые экшен-сражения. Так как я недавно играл в ТЕРУ, я могу провести некоторые сопоставления с её боевой системой, однако в Blade & Soul система поединков усовершенствована благодаря комбо-атакам в стиле «beat ‘em up». Это значит, что, во-первых, из-за экшен-направленности игры вы чувствуете себя более погруженным в сражение, но при этом из-за введения элементов слэшера вам необходимо соответствующим образом блокировать удары, проводить контратаки и набивать комбо. В Blade & Soul вам будет предоставлена панель с умениями, пронумерованными от нуля до четверки. Помимо этого еще есть специальные удары, назначенные на клавиши Tab / F / C / Z / R. Ваши навыки на основной панели (1-4) будут меняться в зависимости от вашей позиции относительно врага. Например, у моего Blade Master-a на кнопке «3» была способность дистанционной атаки, то есть я мог метнуть во врага свой меч, который потом возвращался как бумеранг (кажется, в Star Wars это называется «Sabre toss»), но если я находился от врага на расстоянии вытянутого клинка, то описанное умение заменялось на пинок, которым можно было прервать действие оппонента.

Сами бои очень интересны, и это правда. Вы действительно участвуете в схватке, а не просто наносите случайные удары большим острым предметом, попутно наблюдая, как истощается полоска здоровья у вашего врага. Когда я играл за Blade Master-a, в моем арсенале было умение, позволяющее избегать специальных ударов в исполнении монстров с помощью блока, к тому же после удачной блокировки я могу применять свой собственный уникальный навык, который ко всему еще становился мгновенным. А еще можно было сбивать врага с ног, тем самым открывая ряд новых способностей, которые можно применить к лежащей на полу цели, также можно было просто сбивать атаки оппонентов ударами ног.

Я большой фанат системы динамических боев, которую взяли на вооружение некоторые новые ММО, ведь благодаря такой схеме можно глубже погрузиться в жар битвы, а не просто сидеть на пятой точке, ожидая отката кулдаунов и наблюдая за автоатакой. Комбо-система в Blade & Soul открывает новую грань сражений, благодаря ей данный проект будет сильно отличаться от ТЕРЫ в рамках боевого вопроса.

Механика

Как уже упоминалось ранее, броня в Blade & Soul выполняет лишь косметические функции, и сейчас я объясню, как это работает. Вместо введения отдельных слотов для брони на тело, ноги и т.п. разработчики сделали лишь один слот для доспехов. У вашего персонажа будет слот для оружия, бижутерии (кольца, ожерелья), но и для обмундирования выделена лишь одна ячейка, однако при замене доспехов внешний вид персонажа будет меняться полностью.

 К 12-му уровню у меня накопилось три комплекта брони в разных стилях (включая стандартный, который вам вручается во время обучения). Все они представлены ниже…

Но как же тогда аккумулировать очки характеристик? Что ж, на орудиях и бижутерии присутствуют бонусы к атрибутам, но недостаток этого бонуса на экипировке компенсируется особым игровым механизмом, который называется Во-Рае. Фактически это круг с восемью сегментами, в которые вы можете поместить вставки разной формы, дающие прибавку к атрибутам персонажа. По сути, эта штука очень похожа на пиццу, у вас есть восемь отдельных кусков, из которых можно сложить одну целую. Эти части имеют разную форму, то есть только один фрагмент можно вставить в соответствующий слот Во-Рае, каждый фрагмент является одной составляющей комплекта из восьми частей. Каждый фрагмент имеет свои собственные характеристики, равно как и бонусы за собранный комплект. Внизу мы можете увидеть картинку Во-Рае моих персонажей из беты.

 Я не совсем уверен в компетентности этой системы. Я ненавижу, когда в ММО приходится выкидывать действительно красивую броню ради усовершенствованной экипировки, но имеющей не очень красивую модель. В Blade & Soul такого не будет, и все благодаря описанной выше системе. Однако я не могу понять, что полезного привнесет эта система в игру, что нельзя было бы реализовать простой опцией ”reskin/remodel", как в том же Аионе. Мне кажется, что решение позволить игрокам сохранять полюбившийся внешний вид персонажа является правильным, но способ реализации этого решения выглядит несколько усложненным и вовсе не обязательным. Помимо этого я нахожу диким, что мой персонаж ходит по игровому миру с магической пиццей в кармане, которая повышает его характеристики. Я понимаю, что с этим можно поспорить, ведь в игре будет множество фрагментов Во-Рае, с помощью которых вы сможете развить своего персонажа как угодно, но в идеале можно было бы ввести различные комплекты доспехов с бонусными характеристиками, а также наделить возможностью менять их внешний вид. Таким образом был бы достигнут аналогичный результат, только без всяких Во-Рае. На мой взгляд, эта система является несколько беспорядочной и необязательной для достижения данной цели.

В Blade & Soul вы сможете настраивать умения своего персонажа с помощью тренировочной системы (training system). По сути, это система в виде древа талантов, которое вам наверняка знакомо по другим ММО или RPG. Мне так и не удалось разобраться в ней толком, ведь персонаж получает соответствующий доступ лишь на 15 уровне, но она произвела на меня хорошие впечатления. Возможность настраивать своего персонажа по своему усмотрению, чтобы оный отличался от всех остальных – это всегда хорошо, мне по душе такая система. Ниже вы можете увидеть скриншот меню Тренировочной системы для класса Blade Master.

Квесты

Если понадобится описать квестовую систему в Blade & Soul одним словом – это слово будет «скукотища». Если вы до этого не играли в ММО, то схема заданий вроде «убей 10 крысок», используемая в Blade & Soul, не покажется вам слишком простой, но вот всем остальным подобный подход очень быстро надоест. Наличие такое примитивной квестовой системы в игре с инновационным подходом к сражениям и великолепной графикой очень сильно разочаровывает.

Я надеялся увидеть нечто вроде системы событий из GW2 или даже Общественные квесты (Public Quests) из Warhammer Online, ведь это два неплохих варианта для создания нескучной и более динамичной квестовой системы, но в данном случае ничего такого вы не получите. Но вот что больше всего меня раздражает во время выполнения заданий, так это полное отсутствие погружения в процесс. Я играл во многие восточные проекты в оригинале, и хоть мне ничего было непонятно, но я полностью втягивался в игру во время выполнения заданий, ведь все мои действия на что-то влияли. Мне всегда казалось, что если игрок погружается в игровые события даже без полного понимания сути происходящего (когда приходится играть в игру с незнакомым языком), то в родной локализации квестовая система также будет интересной. Так было с Аионом. Сначала я играл в китайскую версию, она казалась мне превосходной, а потом уже перешел на европейскую после её релиза. В случае с Blade & Soul выполнение заданий показалось мне скучным и отталкивающим, мне даже хотелось закрыть игру и поиграть во что-нибудь другое, а это уже очень плохой сигнал.

Не отходя от темы заданий, замечу, что все квесты очень похожи друг на друга. Я перемещался от локации к локации, следую по сюжетной линии, и в каждой новой области мне приходилось «пойти туда-то и убить Х чего-то» , «найти и убить Х того-то», причем все монстры выглядели идентично. В каждой локации был обязательный квест на убийство в пещерах (инстансированные зоны), которые почти не отличались одна от другой в визуальном исполнении. В них требовалось просто пройти до конца, убивая всех на своем пути, и квест засчитывался.

Комбинация наискучнейшей системы заданий с повторяющимися квестами и однообразным самокопирующимся дизайном пещерных инстансов, в которые вас посылают для выполнения миссий, убивает на корню все удовольствие от игры.

Итог

Если говорить честно, то второй этап закрытого бета-тестирования Blade & Soul стал для меня огромным разочарованием.

Первая стадия закрытого бета-теста была многообещающей, после моего первого знакомства с игрой я увидел в ней большой потенциал. Между первой и второй стадией тестирования прошло шесть месяцев, а сама игра оставляет те же впечатления, что и тогда. Понятно, что в бету добавили больше контента для высоких уровней, но с точки зрения механики за этот период не произошло никаких изменений, что весьма удивило меня, ведь я ожидал изменений в квестовой системе, которые сделают её более увлекательной.

За время второго бета-теста я не пропустил ни одного дня, однако вынужден признать, что меня хватало лишь на двух или трехчасовые игровые сессии, так как потом я переключался на другие игры. И все из-за банальной скуки. Игра кажется предельно линейной: сюжетная линия тянет вас от одного пункта к другому, а вы идете на поводу, выполняя задания тут, здесь и там. Из-за такого подхода к делу прокачка вторичных персонажей превращается в утомительное занятие, ведь вам предстоит проходить все теми же проторенными дорожками не только по стартовой зоне (общей для каждой расы и класса), но по всему игровому миру. К тому же, как я уже говорил, заданий в каждой локации повторяются по принципу «copy-paste», разве что только увеличивается число монстров, которых нужно убить, а с ним и время, проведенное в конкретной зоне. Пещеры, которые вам предстоит посетить, являются клонами друг друга, это же касается и монстров, которых вы встретите внутри.

Однажды меня попросили рассказать об общих игровых впечатлениях, мой ответ был таков: «Если можно было бы прокачаться в боях с начального уровня до максимального, то это было бы превосходно, так как боевая система в этой игре великолепна. Но как только вы выходите из боя, то сразу понимаете, что сражаетесь с теми же врагами, что и несколько уровней назад, только у них теперь другое название. После этого вам становится скучно, и вы прекращаете игру».
Я понимаю, что из моих уст это звучит несколько грубо, но я привык говорить правду. Я очень люблю ММО, особенно восточные, но если бы Blade & Soul выходил завтра, то я бы, скорее всего, не приобрел бы игру и никому бы не посоветовал сделать это. Да, в ней есть невероятная боевая система, да, игра выглядит сногсшибательно в графическом плане, да, анимация даст фору любому аналогу на 100 очей вперед, но все это неважно, когда перечисленные плюсы перечеркиваются одним жирным минусом – нудной прокачкой и скучными квестами, из-за которых люди не могут усидеть за игрой и пару часов.

 Тем не менее, я успел записать несколько видеороликов.