Home  Главная    СТАТЬИ    Интервью    Интервью с Choi Hyung-Geun

Интервью с Чои Хьюнг-Гюн, заведующим команды разработчиков кинематографических роликов.


Что можно назвать одним из главных элементов, помогающим раскрыть всю полноту сюжета Blade & Soul? Ролики, конечно. Многие из вас помнят ролик, в котором погибает Мастер Хонг Сюк-Гюн или же где две красавицы – Дзин Со-А (стрелок) и Данг Ю-Вол (мастер клинка) сражаются в гостинице То-Мун.

Кинематографические ролики, широко используемые как в консольных играх, так и в играх на ПК, не так уж и часто используются в корейских MMORPG, однако Team Bloodlust обзавелась своей собственной командой по разработке подобных видео, чтобы обеспечить высочайшее качество роликов в их игре.

Команда работает над внутриигровыми видео, окружающей средой, и неигровыми персонажами. Нам удалось взять интервью у главы команды по разработке роликов из Team Bloodulst.

Чои Хьюнг-Гюн, глава команды разработчиков кинематографических роликов в Blade&Soul.

“Погружение в игровой мир посредством роликов.”

Пожалуйста, представьтесь и расскажите нам о Вашей роли в команде.

Я поступил на работу в NCSoft еще в 2002 году и работал над внешним видом мира в Lineage 2 и роликами в Lineage 3. В данный момент я являюсь частью команды по разработке кинематографических роликов в Team Bloodlust, и такие команды существуют в штате многих других компаний, занимающихся разработкой игр.

В игре присутствует большое количество всевозможных роликов. Сколько минут видеороликов присутствовало в игре на момент второй закрытой беты?

Во втором закрытом бета-тесте, в игре присутствовало около 60 минут роликов. Мы концентрируем внимание на развитии сюжета и на эмоциях персонажей, поэтому мы используем большое количество крупных планов, лучше демонстрирующих мимику и жесты.

 

Во втором закрытом бета-тесте присутствовало роликов общей продолжительностью около 60 минут.

60 минут – это очень много, вы не боитесь, что большое количество роликов сделает геймплей слишком обрывистым?

У разных людей разные игровые стили. Обычно игроки внимательно смотрят ролики только в начале игры, а затем, уже поиграв подольше, начинают пропускать их. Однако, хорошо сделанные ролики придутся по душе многим. Мы надеемся, что игроки будут смотреть сделанные нами ролики, и поэтому мы стараемся сделать их как можно более увлекательными.

В большинстве других корейских компаний нет специального отдела по созданию роликов, что получает Blade&Soul от присутствия такой команды в штате разработчиков?

Внутриигровые ролики помогают усилить фактор погружения в игровой мир. Это влияния становится очевидным, когда игрок заходит в игру, попадая в ее вселенную и взаимодействуя с игровыми персонажами.

В Blade&Soul широко применяется съемка крупным планом, показывающая эмоции персонажей во всей красе.

"Команда по разработке роликов – словно группа поддержки Blade&Soul."

Как происходит создание внутриигровых роликов?

Как только сценарий был составлен, он отправляется команде по созданию квестов, которая использует его, чтобы создать квест. Когда становится ясно, что определенный квест или сюжетный отрезок необходимо выделить, мы создаем ролик. После этого, мы отправляем ролик команде звукооператоров для наложения озвучки.

Что оказалось наибольшей проблемой при создании роликов?

Поскольку наши ролики не сгенерированы компьютером, а прорисованы в реальном времени, было сложно включить в ролики большие скопления персонажей. Именно поэтому в эпизоде, когда банда Чунг-Гака нападает на деревню Восставшего Дракона, в кадре всегда присутствуют лишь небольшие группы.

А так же, нам приходиться работать совместно с большим количеством других команд, так как мы работаем над движением камеры и анимацией, и бывает тяжело скоординировать работу такого большого количества людей. Одни разработчики хотят побыстрее завершить работу над геймплеем, в то время как мы пытаемся в кратчайшее время разделаться с роликами, поэтому сопоставить сроки и тех и тех оказалось сложной задачей.

Наконец, поскольку финальные штрихи наносятся звукооператорами, мы зачастую не видим финального результата. Иногда мы пробираемся поздно ночью в студию, чтобы посмотреть на конечной итог работ (смеется).

Некоторые из персонажей, фигурирующие в основной сюжетной линии, были полностью озвучены и тщательно доработаны.

Как Вы думаете, какое влияние оказывают ролики на контент игры в целом?

Я считаю, что ролики в игре выполняют роль группы поддержки. Мы беремся показать людям развитие сюжета и обеспечить погружение игроков в мир игры. Это не было сильной стороной игр первого поколения и мы рады, что в Blade&Soul будут присутствовать кинематографические ролики.

Как мы поняли, Ваша команда, ко всему прочему, занимается разработкой окружающей среды и неигровых персонажей. Расскажите об этом поподробней.

Мы стараемся сделать так, что неигровые персонажи кажутся более живыми. Для этого мы добавляем небольшие детали в анимации и улучшаем взаимодействие мира с игроком.

Приближение в диалогах позволяет разглядеть артикуляцию и жесты, из-за чего персонажи кажутся более натуральными.

"Место развития событий определяет жанр."

В роликах присутствовало множество отсылок к некоторым фильмам, вы специально так задумывали? В частности, отмечу эпизод, в котором Мастер Клинка и Стрелок сражаются в гостинице, действие походило на сцену из фильма “Особо Опасен”.

В игре многое зависит от места, где разворачиваются события. Возьмем стартовую зону, ее мотив – месть и клятва, деревня Бамбука представляет собой захватническое вторжение, а Великая Пустыня напоминает Дикий Запад.

Мы включаем эти отсылки, создавая узнаваемые образы. Великая Пустыня является отсылкой к корейскому фильму “Хороший, плохой, долбанутый”.

 

Есть ли нечто такое, что Вашей команде особенно хотелось бы создать?

В отличие от фильмов, игры могут вбирать в себя много различных жанров и сочетать их; научная фантастика, фентези и восточное фентези; все они могут сосуществовать в игре. Я хочу поднять планку для роликов в будущих ММОРПГ.

Если игра не располагает какими-либо составляющими, которые вы хотели бы включить в ролик, вы создаете их с нуля? Вы озвучиваете игру на корейском языке, собираетесь ли вы озвучивать игру в других языках?

Персонажи и окружение мы берем из игры, но анимации мы, как правило, создаем сами. Когда нам нужно создать анимацию, мы прибегаем к моушен-кепчур, при помощи него мы записываем 80% боевой анимации. Все остальное, вроде анимации полета, создаются непосредственно аниматорами.

Большая часть движений в роликах была анимирована при помощи моушен-кепчур.

Ранее вы говорили, что хотите увеличить элемент погружения при помощи внутриигровых роликов, применяете ли вы какие-то специальные приемы для этого?

У нас есть отдельный работник, занимающийся исключительно мимикой персонажей, мы пытаемся сделать анимацию как можно более детализированной, чтобы она соответствовала действию на экране.

Был ли момент, который заставил Вас осознать Ваши лимиты?

Было кое что, чего мы просто не могли сделать. Ролик, отображающий большое скопление народу, мы не можем создать и по сей день. На память приходит 7-минутный клип, в котором показывается смерть Хонг Сюк-Гюна. Поначалу, после его завершения, в команде ходило много разговоров.

Некоторые считали, что этот ролик слишком длинный и люди будут его пропускать, а другие считали, что он способствует погружению в мир. К счастью, семиминутная версия была включена в игру и пришлась по нраву нашим игрокам.

Ролик, в котором умирает Хонг Сюк-Гюн, длится целых 7 минут.

“Ожидайте от нас куда большего.”

Ролики в реальном времени всегда были популярны на консолях, но для ММОРПГ это что-то новенькое. Отличается ли подход к созданию роликов в зависимости от платформы?

Технические показатели консолей стандартизированы, так что создать для них ролик довольно просто, но ПК имеют множество конфигураций, так что нам приходится придерживаться минимума. По этой причине некоторые ролики с высоким качеством картинки, не могут быть перенесены на ПК, что, конечно, печалит нас.

Если взглянуть на консоли глазами режиссера, игрок всегда один, и действие ролика пишется в соответствии с этим, но Blade&Soul – ММОРПГ со множеством игровых рас, поэтому мы снимаем ролики так, чтобы взгляд на действие был со стороны.

Вид от третьего лица в одном из роликов из Blade&Soul.

Есть ли ролики из других игр, которые Вам особенно запомнились?

God of War 3 действительно поражает воображение. Плавный переход от игрового действия к ролику выполнен практически идеально. Мы тоже стараемся, чтобы наши ролики дополняли геймплей.

Сколько времени уходит на создание одного ролика и какое количество людей над ним работает?

Если бы я задался целью создать 30-минутный ролик, то на него ушло бы от 6 до 7 месяцев. Аутсорсинг вынуждает нас строго придерживаться сроков. Поскольку в создании ролика, помимо нашей команды, участвуют и другие сотрудники, в создании одного ролика принимает участие в среднем 50-60 человек.

В данный момент ролики можно просмотреть лишь единожды, как Вы к этому относитесь?

Введение функции пересмотра роликов обсуждается разработчиками. Мы хотим, чтобы игроки просматривали ролики полностью, но, я думаю, что нет ничего страшного в том, что кто-то будет их пропускать. Пусть даже один человек просмотрит их до конца, мы уже будем благодарны.

Похоже, что каждый раз, как выходит популярный ролик из Blade&Soul, в нем всегда присутствует женщина в откровенных нарядах.

Мне нравятся женщины в откровенных нарядах (смеется). Если честно, то мы придерживаемся стиля Кима Хьюнг-Тая, нашего арт-директора. Все персонажи в роликах взяты напрямую из игры, мы должны следовать тому направлению, которое он выбрал.

И напоследок. Что бы Вы хотели сказать игрокам, ожидающим третьего закрытого бета-теста и открытой беты?

Клипы, над которыми мы работаем, лучше тех, что вы видели во второй бете, и вы сами сможете убедиться в этом, когда начнется тестирование. Есть еще куча роликов, которых вы не видели и мы с нетерпением ждем дня, когда вы все сможете их увидеть.

 Скриншот внутриигрового ролика, который будет показан в третьей закрытой бете.