Home  Главная    СТАТЬИ    Интервью    Интервью с Hong Suk-Geun

Интервью с главным программистом Blade & Soul Hong Suk-Geun

«На протяжении третьей стадии ЗБТ даже владельцы менее производительных систем, чем указано в минимальных требованиях, смогут насладиться B&S.»

Так заявил главный программист Hong Suk-Geun. Компания NCSoft устроила интервью со своим главным программистом 19-го января. Были затронуты проблемы игры и отзывы после второй стадии ЗБТ. Не смотря на то что он много работал над Blade & Soul, десяткам тысяч игроков Hong Suk-Geun больше известен как «Master Hong».

 Главный программист Team Bloodlust Hong Suk-Geun

Прежде всего, представьтесь и расскажите о своих обязанностях

Я работаю главным программистом студии Team Bloodlust. Моя роль заключается в объединении сервера, клиента и графики для их безупречной работы как единого целого. Я стараюсь устроить это взаимодействие таким образом, чтобы все происходило ровно и без коллизий.

Как получилось, что Вы стали мастером Хонгом в игре? У Вас есть планы появиться в игре еще раз?

Это случилось, потому что так захотел продюсер. Кроме меня в качестве мастера Хонга многие наши работники появлялись в игре. Мы считаем это своеобразным эквивалентом титр. Я рад, что он умирает в начале. Другие персонажи ненадолго появляются во время Grand Dessert. Мастер Хонг больше не появится.

Создан по образу разработчика Hong Suk-Geun.

С какими трудностями вашей команде пришлось столкнуться во время разработки этой восточно-фэнтезийной игры?

Самым большим затруднением для нас была насыщенность игры действием. Было трудно соблюдать баланс между многообразием действий и бесперебойной работой сервера, особенно для большой MMORPG.

Как инженеру мне нравится, когда установлено количество вещей, которые будут вводить в игру. Решение ввести 100, либо 1000 требует совершенно другой схемы работы с самого начала. Тем не менее, Blade & Soul значительно отличается от других MMORPG, так что мы не были уверены, что же выйдет в результате. Это был один из самых главных вызовов при разработке этой игры.

Поскольку эта игра направлена в основном на действие, мы беспокоимся о «зонах удара» (“hit boxes”). Как удалось решить эту проблему?

Игры, не предполагающие выбор цели, используют систему «все способности наносят урон по площади (AOE)». Поэтому зоны удара и синхронизация становятся проблемой. Тем не менее, для Blade & Soul не характерны упомянутые проблемы, потому что это не игра без выбора цели. Фактически, B&S просто отображает выбор цели по-другому. Сейчас мы больше волнуемся о том, чтобы сделать отображение последовательности действий боле плавным.

Я слышал, что в Blade & Soul используется другой тип системы определения удара и повреждений в бою (system of hit and damage in combat). Можете это разъяснить?

Мы называем ее системой ‘After Judge’ (оценивание после действия), которая начала развиваться с маленькой концепции. В отличие от других игр, когда вы стреляете в противника, система не определяет сразу же, попадет ли снаряд в цель. Вместо этого оценка происходит, когда снаряд достигает цели. Такая же система действует для ближнего боя. Благодаря этому игроки ощутят действие, играя в игру.

Поскольку умения и движения персонажей были такие навороченные, бой казался довольно медленным. Это обстоятельство меняется с повышением уровня?

Если оценить статистические данные, бой в B&S быстрее, чем в большинстве других игр. Так как игра разрабатывалась с прицелом на динамичную боевую систему, вы могли отнестись к ней, как к игре жанра action, и тогда бои покажутся медленными. Они не станут быстрее, чем сейчас, и нам кажется, что это подходящая для игры скорость.

Каким-то образом вам удалось закрепить много умений за весьма ограниченным количеством горячих клавиш? Сложно ли это было?

Интерфейс использования умений, который меняется в зависимости от ситуации, был введен для обеспечения более простой игры в условиях насыщенности действиями и автоматической системы прицеливания. Концепция «срабатывает, когда соблюдены некоторые условия» выглядит просто, но на самом деле введение ее в игру тяжело нам далось. С технической точки зрения это не составляло проблем, но требовало достижения идеальной гармонии расположения навыков, а также эффектов умений и последовательности их использования в бою. А этого достичь было достаточно трудно. Мы старались применить эвристический подход, но все еще тестируем и перерабатываем систему.

Все эти разнообразные умения располагаются на четырех клавишах.

Из-за разделения карты на зоны возникает проблема ожидания загрузки. Но загрузки в Blade & Soul очень быстрые. Как вам удалось этого достичь?

Мы не хотели, чтобы игрок оказывался оторванным от игры, ожидая окончания загрузки. Мы использовали в игре алгоритм предварительной загрузки данных. Благодаря этому время загрузки удалось значительно сократить. Мы продолжаем совершенствовать эту технологию.

Этот алгоритм работает, когда персонаж стоит на месте?

Нет, алгоритм работает только на основе данных о перемещении персонажа в мире.

Было много новшеств при работе с Blade & Soul. Случалось ли такое, что Вы как разработчик выступали против них или были удивлены?

Будучи разработчиком, я больше всего ненавижу расплывчатые планы. Большинство вещей, которые я считал просто смехотворными, затем отлично работали, так что мне об этом нечего сказать. Я больше всего протестовал против «автоматического прицеливания», которое сейчас хорошо работает.

Вы используете Unreal 3 Engine. Какие преимущества и недостатки использования этого движка?

Когда вы выбираете движок, на основе которого будете строить игру, вы обращаете внимание на функциональность и набор инструментов. В Unreal Engine заложена очень прочная основа, так что его было просто взять на вооружение и редактировать данные. Тем не менее, он сделан для FPS-игр, и в нем не хватает многих функций пользовательского интерфейса, подходящих для MMORPG. Мы потратили много времени, разрабатывая их для игры.

Введен ли в Blade & Soul физический движок?

Если вы хотите ввести в игру физический движок, вам придется сделать это на сервере. Однако на данный момент нет физического движка для серверной части. Даже если он есть, мы подумали, что он не подойдет нашему серверу. К тому же аппаратное ускорение различается у разных производителей, поэтому такую функцию тяжело ввести в игру. Но мы на полную силу используем такие преимущества клиентской части, как экипировка.

Какая цель оптимизации Blade & Soul?

Мы много спорили с художественным отделом по поводу оптимизации и усердно над ней работали. Нам не стоит надеяться, что люди со временем приобретут лучшие машины. Мы проводили внутренние эксперименты с компьютерами, которые относились к высокому классу пять лет назад, и многими другими конфигурациями. Мы уверены, что третья часть ЗБТ потребует меньше ресурсов, чем вторая.

Сколько игроков может вместить ваш сервер?

Мы не можем сказать конкретное число, но это количество не будет отличаться от других игр NCSoft.

Во время второй части ЗБТ игроки сталкивались со многими нарушениями баланса в PVP из-за неправильной синхронизации. Решены ли эти проблемы?

Мы проводим ЗБТ, потому что нам всегда недостаточно внутренних тестов, к тому же удается получить огромное количество отзывов. Честно говоря, мы получили несметное количество сообщений, сверх всяких ожиданий, и проблемы синхронизации уже почти решены.

Во время третей стадии ЗБТ синхронизация размещения будет исправлена, а это разозлит многих мастеров кунг-фу.

Вы думали о путях снижения усталости пользователей от игры, чтобы наслаждаться ею можно было дольше?

Глядя на результаты второй стадии ЗБТ, мы достаточно оптимистически относимся к этой проблеме. К тому же это не совсем проблема разработчиков, а в большей мере распространителей контента.

Большинство ААА игр имеют возможность подключения с помощью мобильных устройств. Blade & Soul тоже пойдет таким путем?

Мы не можем точно сказать, но вероятно, что мы позволим игрокам с помощью мобильных устройств выполнять больше действий, чем в других играх.

На чем команда разработчиков сосредоточена больше всего?

Подготовка контента и введение в игру задуманного забирает много времени, но больше всего нас беспокоит вопрос «Будет ли этот контент стабильным и готовым?». Также нам необходимо основательно подготовиться перед запуском полноценной игры. Разработчики жалуются: «Мы хотим просто программировать игру».

Что бы Вы хотели сказать своим сотрудникам как главный программист?

Прежде всего, я бы хотел сказать продюсеру Bae Jae-Hyun, чтобы он перестал пробовать новые вещи и сделал стабильную систему, и отправил уже участников команды по домам. Большинство в этой индустрии считают, что работать день и ночь – в порядке вещей. Но это не очень хорошо для такого долгосрочного проекта, как наш. Такие разработки, на которые нужно потратить годы до их завершения, не будут зависеть от нескольких участников, работающих всю ночь напролет. Собственно, лучше пойти домой и отдохнуть, чтобы на следующий день быть свежими и готовыми к работе.

Что бы Вы хотели сказать тем, кто хочет стать разработчиком или программистом?

Хорошо, что вы любите игры, а также в них играть, но самое главное – закончить школу. Вы не станете гениями программирования, просто много играя в игры. Честно говоря, когда мы проводим собеседования с будущими работниками, первое, на что обращаем внимание – это их достижения в учебе.

 Hong Suk-Geun улыбается вместе с персонажем, созданным по его образу.