Home  Главная    СТАТЬИ    Интервью    Интервью с Lee Wang-Soo

Интервью с Ли Ванг-Cу, ведущим концептуальным художником Blade & Soul.

Когда вы задумываетесь о Blade & Soul, первое, что приходит в голову, - это персонажи. Внутриигровая графика в полной мере зависела от работы Ким Хюнг-Тая, обсуждение которой все еще на слуху среди многих игроков и поклонников.

Однако не все здесь сделал только Ким Хюнг-Тай – популярный среди тестеров ЗБТ1 персонаж Нам Со-Ю фактически был создан Ли Ванг-Су, ведущим дизайнером команды концепт-арта. Они были друзьями с Ким Хюнг-Таем в течение десяти лет, а над Blade & Soul трудились с 2006-го года.

Ли Ванг-Су создавал концепт-арты рас, ландшафтов и мира Blade & Soul с самого начала. В данный момент он трудится над персонажами, предметами и одеждой, выступая в роли руководителя и наставника. Именно этот человек вдохнул жизнь в Blade & Soul, поэтому мы приняли решение взять у него небольшое интервью.

"Я создал Нам Со-Ю", - говорит ведущий художник NCSoft по артворку Ли Ванг-Су.

«Я создал уникального персонажа, вписывающегося в сценарий».

Какие особенности и концепции дизайна лежат в основе дизайна персонажей Blade & Soul?

Существующие в настоящее время в восточном сеттинге игры обладают схожими предысториями. Blade & Soul попыталась отойти от типичных китайских концепций, и задействовать элементы культуры Кореи и других восточных стран. Вот почему мы пытались создавать персонажей, соответствующих сценарию.

Что было самым сложным при создании многочисленных персонажей Blade & Soul?

Самым сложным было то, что дизайн их должен был отвечать стандартам Ким Хюнг-Тая. Создать вписывающегося в сюжет персонажа не так сложно, поскольку сценарий и без того достаточно хорошо определяет его личность, поэтому настоящая сложность заключалась в создании экипировки, которая бы отличалась от других игр в восточном фэнтезийном сеттинге.

Например, попробуйте создать персонажа, который хорошо вписывается в восточное фэнтези, но чтобы при этом он был уникальным. Было сложно балансировать все это, и мы с трудом пытались воспроизвести то, что игроки еще не видели в других проектах.

Оригинальный артворк расы "Lyn". Выглядит совершенно по-другому.

Многие считают, что художественный стиль арт-директора Ким Хюнг-Тая можно либо любить, либо ненавидеть. Какой из созданных вами персонажей является вашим любимым?

Это верно. Его стиль настолько самобытный, что несомненно люди разбиваются на два лагеря: одним он нравится, другим – нет. Однако, если вы посмотрите на это с коммерческой точки зрения, то здесь многому можно поучиться. Самым сложным в создании персонажей Blade & Soul была необходимость подражать художественному стилю Ким Хюнг-Тая.

К настоящему времени мы, изучив стиль арт-директора, создали небольшое руководство – с его помощью мы можем привлекать к работе новых сотрудников. Моим любимым персонажем является Нам Со-Ю.

Нам Со-Ю очень часто обсуждалась игроками во время закрытого бета-тестирования. Есть ли в ней какой-то глубокий смысл? Или, быть может, существует какой-то эпизод из реальной жизни, который вдохновил вас на ее создание?

При разработке Нам Со-Ю было много сложностей – и хотя ее не существовало на самом деле, я заимствовал ее личность из популярной корейской драмы «Соблазнение жены» и ее главного героя Ку Йун-Джай. Нам Со-Ю сыграет важную роль в сценарии Blade & Soul.

Особенности персонажа можно проследить в его имени. Нам означает «другой», а Со-Ю означает принадлежность, то есть – «Принадлежащая кому-то другому». Поначалу я создавал ее как обычную девушку, однако после разговора с арт-директором мы пришли к выводу, что так будет неправильно и переделали ее.

Когда я подошел к ее разработке во второй раз, то попытался сделать ее внешность более убедительной. В дизайне не прослеживается ее внутренняя злобность – она просто похожа на знатную девушку. Текущая ее инкарнация – результат моего третьего захода. Мы хотели показать, что она бесспорно обладает шармом – что-то вроде роковой женщины («femme fatale»).

Популярный персонаж Blade & Soul - Нам Со-Ю. Оригинальная концепция (слева) в сравнении с внутриигровой трехмерной моделью (справа).

«К созданию персонажей мы подошли с учетом концепций главного дизайнера».

Когда вы работали с арт-директором – как разделялись обязанности?

Поскольку он является художественным директором – он создавал оригинальную концепцию для персонажа. Команда художников создавала персонажей, монстров и оружие. Мы получали сценарии из команды разработки, организовывали совещание с арт-директором и делали рабочие наброски.

Для каждого персонажа делается 3-8 набросков, затем мы выбираем те, которые впишутся в личность лучше всего, или тот, дизайн которого великолепен, и в дальнейшей работе отталкиваемся от него. В течение этого процесса, если персонаж оказывается вовлечен в основную сюжетную линию, арт-директор отбирает его лично. Примерно время для создания одного персонажа – 8-10 часов, однако на кого-то вроде Нам Со-Ю потребуется около месяца.

Мы слышали, что Blade & Soul свернула на тропинку пан-азиатской концепции в отличие от других восточных фэнтезийных игр. Как это отразилось на персонажах?

Одной из наших главных концепций стал «Дизайнерский стиль». Мы пытаемся создать одежды в целом, и поскольку она не разбита на составляющие, у нас нет обычных спецификаций для нее. Благодаря этому мы смогли создать одежды, которые никогда не существовали ни в одной MMORPG.

Также было затруднительно отобразить уровень предмета без демонстрации его атрибутов. Вместо создания сложных деталей для высокоуровневой брони, мы пытались использовать простые, но качественные материалы более высокого классса.

Другая сложность – как заставить восточные одежды выглядеть роскошными? Даже если мы создадим древний полный вечерний наряд, он будет выглядеть круто, но не слишком хорошо. В результате, мы попытались взять 90% от оригинала и 10% чего-то нового.

Мы не пытались следовать восточной концепции, вместо этого мы смешали ее с 10 процентами современной, а результаты вы можете наблюдать сегодня.

Hong-Moon School Dobok выглядит гораздо более современной, чем персонажи восточного фэнтези.

Оригинальный артворк и внутриигровые трехмерные модели почти идентичны. Насколько вы ориентировались на 3D-модели при создании персонажей?

Мы много говорили об артворке, когда увидели, как был внедрен в игру дизайн арт-директора на ранних стадиях разработки. Поскольку в 3D-моделях удалось реализовать полный потенциал артворка, нам пришлось улучшить их для получения качественных моделей.

В итоге при работе над артворком мы теперь можем сосредоточиться на текстурах и гранях, а также на цветах и мелких деталях. Нам каким-то образом удалось заставить его выглядеть как иллюстрацию, как результат – лучшее качество внутриигровых моделей.

Каких персонажей создали лично вы? Кроме этого, на что смотреть людям при создании персонажей?

Существует не так много NPC, которых создал лично я. Это Кан Мио-Вул из Восьми Великих Мастеров, Наставник по травяным ядам и Хонг Сук-Жюн… большая версия. Из одежды я создал «Infernal Dobok» - для женских персонажей мы пытались сделать одежду, демонстрирующую натуральные изгибы женщин. Эти части обрамлены большим количеством полигонов. (смеется)

При разработке босса-монстра Infernal Lord мы сначала создали самого монстра, а потом уже готовили для него экипировку. Кое-что изменилось, однако мы довольны и гордимся тем, что получилось.

Кан Мио-Вул из Восьми великих мастеров. Ее детализированный оригинальный артворк (слева) был идеально воплощен в трехмерную модель (справа).

Поскольку женщины так хорошо выглядят, мужские персонажи в игре поставлены в затруднительное положение.

В данный момент 90% основных персонажей – это женщины. (смеется) Мы пытаемся создать больше мужских персонажей, а также медленно увеличиваем число NPC-мужчин для того, чтобы соблюсти пропорции между мужским и женским полом в игре. В третьем этапе закрытого бета-тестирования ситуация в этом направлении значительно улучшится.

Посмотрим, как много уникальных мужских персонажей появится во время приближающегося ЗБТ3.

«История Нам Со-Ю будет продолжаться до самого конца».

Случалось ли так, что концепт изменялся и переставал совпадать с артворком?

Вообще-то, Нам Со-Ю должна была стать женой сына До Чун-Пунга, и появиться мимолетно.

Как я уже говорил, после того, как третья итерация артворка была закончена, я ее показал команде. Мы обсудили ее с автором сценария и директором проекта, решив, что она должна пройти весь путь до конца сюжета Blade & Soul. Почти в каждом сценарии Нам Со-Ю рано или поздно появляется.

Есть ли у вас персонажи, срисованные с какой-нибудь знаменитости, или имеющие нотку буддизма или таоизма?

У нас есть несколько персонажей, основанных на внешнем виде знаменитостей, а также NPC, списанные с разработчиков. Когда вы посмотрите на список людей, принимавших участие в разработке, то увидите связь между персонажами и девелоперами. Мы попытались сделать лица похожими. В игре также есть много пародий на ведущих корейских программ и комиков.

В настоящий момент мы пытаемся избежать любых отсылок к религии. Вначале мы пытались разделять фракции, исходя из концепции Инь и Янь, однако из концепции Кун-Гон-Гам-Ли (на которой, кстати, основан национальный корейский флаг – Кун означает «небеса», а Гон – «землю») остались только Кун и Гон.

Представители каждой расы обладают различными размерами и концепциями. Какого персонажа было создать легче всего, а какого – труднее?

Концепт-арты рас были созданы Бай Джай-Хюнгом и Ким Хюнг-Таем еще до того, как я присоединился к проекту. На ранней стадии разработки каждая раса обладала чем-то уникальным вроде ушей Лин или хвостов. У Jin были крылья, у Gon – рога.

Многое из этого исчезло в процессе разработке, но многое и осталось, например – Стальная Стена Разрушителя (Destroyer’s Iron Wall), созданная из рогов после победы над Разрушителем.

Легче всего было создавать расу Jins, поскольку они выглядят как люди. Сложнее всего – расу Kun, поскольку вначале они задумывались как раса смешанного пола, то есть, у них не было пола. Это доставляло много неудобств – было непонятно, как мы должны рисовать их – как мужчин или как женщин.

Позднее многие члены команды артворка решили превратить их в стройную женскую расу, сделав их похожими на восточных европейцев. Думаю, это самая привлекательная раса.

В игре так много сексуальной одежды, есть даже прозрачная.

 Мы пытаемся избежать слишком очевидных намеков. Окончательное решение, конечно же, за дизайнерами, однако мы не хотим создавать наряды, которые вызовут кривотолки. Хотя мы стараемся, чтобы нижнее белье выглядело сексуальным.

Прозрачные одежды, показанные во время арт-конференции в прошлом году, так и не появились на live-серверах.

И последнее. Не хотели бы вы сказать что-нибудь тем людям, которые мечтают работать в художественной индустрии?

В мои дни рисование представляло бой с самим собой, однако сейчас существует множество инструментов и систем, которые вам помогут. Рисование – это воплощение ваших представлений в реальность, и вы должны быть в состоянии показать воображаемый предмет во всех деталях.

Я бы сказал, что вам нужно много читать и рисовать для того, чтобы получить опыт, а затем получить четкое видение того, что вы хотите нарисовать и сделать. Например, если вы видите себя рисующего лучше, чем сейчас, то это поможет вам стать лучшим художником. Сейчас я представляю Ким Хюнг-Тая в качестве соперника и постоянно пытаюсь его превзойти.

Наверное, что-то похожее говорят и остальные, но лучший способ улучшить свои навыки – это постоянные попытки вкладывать усилия в свои рисунки. Оглянитесь и подумайте – ваши сегодняшние работы лучше тех, что вы сделали вчера? Если да, то в чем именно? Вернитесь назад и попытайтесь исправить ошибки.