Home  Главная    СТАТЬИ    Интервью    Рассказ продюсера Jae Hyun Bae

Blade & Soul (KR) – Рассказ продюсера

Вы встречали его на многочисленных выставках по всему миру, видели его в видео о Blade & Soul, а его фотографии мелькали на игровых сайтах. Речь идет о продюсере игры Джеймсе Бейе. Этот корифей игровой индустрии приобрел известность еще с давних времен, когда он работал над Lineage II. В этом рассказе он поведает о своем пути в игровой индустрии, приведшего его к Blade & Soul.

Первая онлайн игра

Еще с тех пор, как я учился в школе, мне, как и всем парням-школьникам, нравились игры, но в то время я и представить не мог, что буду заниматься ими профессионально. Я закончил колледж в 1997 году и сразу поступил на работу в NCSoft в качестве программиста, однако я никак не участвовал в создании игр. В то время NCSoft занимался разработкой Lineage и компании не хватало программистов. Исполнительный директор NCSoft знал о моей страсти в играм и порекомендовал в команду разработчиков Lineage, что и дало старт моей карьере.

Осенью 1998 года, после всей проделанной работы, Lineage выпустили в продажу. В те времена рынок онлайн игр был очень мал, и я до сих пор вспоминаю, как все члены компанды кричали от радости, когда число единовременных играющих достигло 1000 в полдень 31 декабря 1998 года. Это можно считать точкой невозвращения в моей жизни, с тех пор я официально стал частью игровой индустрии. Во время моей работы над Lineage II я повстречал много новых коллег и многому научился.

Начало Lineage II

Вскоре после этого я покинул команду разработчиков Lineage. Я перегорел. Меня обескуражили трудности, связанные с разработкой MMORPG. Я сомневался, что возьмусь за еще одну онлайн игру. В те времена технология 3D начала набирать обороты и я решил, что если я вернусь в индустрию, то буду работать над 3D проектом.

Прошли два скучных года. Однажды весной 2001го, я разговорился с одним из разработчиков Lineage и темой разговора скоро стала разработка 3D MMORPG. У нас обоих были одинаковые идеи, и мы решили начать работать над новым проектом под названием “Project L2”, который и являлся Lineage II. Мы поставили перед собой две главные цели: создать MMORPG полностью в 3D, и сделать основой игры осады городов/замков. Создание игры в Корее в те времена было непростой задачей, особенно если речь шла о 3D технологии. Для 3D игр еще не сформировался устойчивый рынок.

Для разработки игры в 3D требуется мощный движок, поэтому, чтобы сэкономить время, мы решили приобрести Unreal 2. Это было редким случаем в индустрии, чтобы использовали движок, разработанный сторонней компанией, из-за чего проект подвергся критике. Оглядываясь назад, я думаю, что мы приняли правильное решение.

Во время разработки до нас дошла информация, что Blizzard делает свою собственную MMORPG, как и мы. Их игра должна была выйти в 2003-2004, но релиз был отложен на 2005 год в связи с масштабными работами над проектом. Этой игрой стала World of Warcraft. Чтобы избежать прямой борьбы с Blizzard, мы ускорили разработку игры, собираясь выпустить ее осенью 2003го. Это было одним из наихудших наших решений.

Пришлось пожертвовать контентом, квестами, боевыми системами и многим другим. Мы выпустили Lineage II в срок и она была достаточно популярна в Корее, но малое количество контента и нехватка времени на подготовку послужили провалом игры на заокеанских рынках. После Lineage II у нас появилась третья мантра: никогда не позволять другим играм влиять на наши. К примеру, мы не боимся столкнуться с Diablo III в 2012 году *смеется*.

Blade & Soul выходит в свет

В течение года после релиза Lineage II в Корее, нам удалось выпустить два обновления для игры, и мы начали рекламировать игру за океаном. Вскоре после этого меня перевели в подразделение NCsoft, PlayNC. Спустя некоторое время я начал думать о том, чем же мне заниматься дальше. Я задумывался о разработке новой игры, но работа над Lineage и Lineage II была очень тяжелой. Когда меня спрашивали о том, буду ли я работать над новой игрой, я всегда отвечал “нет”.

В то время я сожалел о двух вещах, касаемо разработки MMORPG. Во-первых, недоработанная боевая система Lineage II. Я не смог создать боевую систему, которую хотел, что-нибудь с большей глубиной. Укороченное время разработки лишило меня этого шанса. Во-вторых, Lineage II не были принята по всему миру. Именно тогда я познакомился с Хьюнг-Тае Кимом (Hyung-Tae Kim), арт-директором Blade & Soul, и предложил ему присоединиться к NCSoft.

После долгого раздумья, я все-таки решил снова приступить к созданию игр. Так начался Blade & Soul. Идеями этой игры был “бой” и “уся”, так я решил исправить ошибки, допущенные при разработке Lineage II. Уся пришел мне на ум, так как я хотел, чтобы игра стала популярной в Китае, к тому же я и сам фанат уси. И так игра вступила в процесс тайной разработки, вскоре последовал и официальный анонс.

Его мысли насчет разработки игр

Создание первоклассной MMORPG в наше время требует около 100 миллионов долларов. Такие большие затраты означают большие риски, если разработка не пойдет по плану. К счастью, рядом есть коллеги, которые всегда окажут поддержку и внесут свой вклад в общее дело. Скорее всего я получу признание от игроков, когда игра наконец выйдет, но я буду всегда признателен своей команде, которая идет по тому же пути, что и я.