Home  Главная    СТАТЬИ    Интервью    Интервью от ThisIsGame (збт2)

Вопрос TIG:Многие предполагают, что в игре будет 8 классов, так как существует 8 НПЦ-мудрецов. Итак, чего нам ждать дальше?

В начале процесса разработки у нас было около 6~10 классов-кандидатов, которые позже стали НПЦ-классами. На данный момент окончательное решение принято по 5 классам, 6-м классом станет Summoner (Призыватель), которого мы видели в новом трейлере. Сейчас на рассмотрении находятся классы, которых еще не было в других играх.

Вопрос TIG: Чем будет являться контент для финальной стадии игры?

Он будет представлен сражением. Мы стараемся, чтобы все типы стилей при финальной игре ПвП, ПвЕ, соло-игре, игре в группе были одинаково хорошо прописаны.

Вопрос TIG: Когда будет обновлена система гильдий?

Вероятнее всего, система гильдий будет обновлена при переходе к ОБТ или к запуску игры. В дополнение к этому мы работаем над системой персональной связи, которая является одной из частей социальной сети. Возможно, мы даже попробуем реализовать соединение с внешними социальными сетями, такими как Facebook или Twitter.

Вопрос TIG: Ходят слухи, что коммерческий запуск проекта может быть отложен. Вы хотите провести еще одно тестирование перед запуском?

Мы получили много важной информации за время первого ЗБТ, и то же самое произошло и во время второго ЗБТ. Фактически мы можем начать ОБТ уже через пару месяцев, если у нас возникнет такое желание. Это не будет особо сложной задачей, учитывая то, что осталось только исправить найденные проблемы и работать над расширением мира игры. Помимо этого, мы должны думать о том, чтобы наша игра была интересна и разработчикам, а не только игрокам.

Так как мы получим очень много сообщений во время проведения этого ЗБТ, нам нужно будет работать и над ними. Но мы не можем себе задерживаться, пока все проблемы не будут решены. Поэтому, как сказал наш руководитель финансовой службы во время своего доклада, коммерческий запуск проекта состоится в конце этого года – начале следующего.

Вопрос TIG: Игроки жалуются на то, что система сбора и производства слишком скучна.

Говоря о системе сбора, боты и "рабочие" вскоре точно захватят рынок, если не будет внесено изменений. Да, действительно, в игре есть те, кто любит заниматься сбором ресурсов, но они вскоре потеряют к этому интерес, потому как их старания будут ничтожны по сравнению с тем, сколько может собрать бот в тот же период. В этой ситуации мы не можем отдать регулирование цен игрокам (?), потому что в конечном итоге это только послужит для получения прибыли от ботов.

Поэтому в этом вопросе мы больше ориентируемся на казуальных игроков. Также после рассмотрения полученной от игроков информации часть из важных предметов мы решили разместить в подземельях или с монстрами-боссами.

Вопрос TIG: Помимо этого, игроки говорят, что система РвР тоже очень скучна, так как комбо-атаки не очень хорошо работают, и значение имеют скорее одиночные удары, в то время как ПвП представляет собой захватывающую дух психологическую схватку. Есть ли у вас решение этой проблемы?

У каждого умения есть скрытые функции. Некоторые умения могут блокировать/отменять действие других умений, но игроки пока что имеют слишком мало игрового опыта, чтобы эффективно пользоваться этим. Некоторые атаки могут фактически использоваться как поддерживающие умения при РвР-сражении.

Вопрос TIG: Насколько свободно мы сможем настраивать внешний вид персонажей?

Почти без ограничений. Фактически, НПЦ игры созданы не посредством моделирования, а при помощи настройки внешнего вида. Я считаю, что в B&S будет реализована одна из самых продвинутых систем настройки.

Вопрос TIG: Что ожидает B&S в долгосрочной перспективе?

Предоставление людям возможности длительной игры равносильно хорошему игровому опыту. Важной частью игры являются встречи с интересными людьми и хороший опыт для игроков.

Конечно, система зачарования является очень привлекательной частью игры, которая позволила бы продлить срок заинтересованности наших пользователей в проекте. Лично мне она нравится. Но сейчас она слишком часто используется как игроками, так и разработчиками. Поэтому, к сожалению, многие стали ее ненавидеть.

Так как другие игры уже имеют нечто подобное, мы решили не включать эту систему в нашу игру.

Нашей целью является создание игры, которая объединяет хороших людей и дает им возможность хорошо поиграть. Изначально взаимодействие между игроками было главной особенностью ММО-жанра, но не так давно взаимодействие перешло в социальные сети. Мы должны внимательно отнестись к этому.

Вопрос TIG: В последнее время компания NCsoft пытается работать и с мобильными платформами. Есть ли такие планы в отношении B&S?

У нас их просто множество. Естественным будет следование новой моде, учитывая то, сколько людей сейчас общаются по сети.

Вот то, что сейчас находится в процессе рассмотрения: текстовые сообщения, сбор, производство, аукцион, гильдия и так далее.