Home  Главная    СТАТЬИ    Интервью    Art of Hyung-Tae Kim

Интервью с арт директором Hyung-Tae Kim

 

Вступление

Художник Хьюнг-Тае Ким, работавший над War of Genesis и Magna Carta, получил известность из-за своего богатого и уникального художественного стиля еще задолго до того, как игры с его участием увидели свет за пределами Кореи.

Женские персонажи художника очень часто используются при создании обоев для рабочего стола из-за своей красоты. Несколько внове то, что, изображая девушек, он предпочитает мягкость линий, а не нереалистичную худобу. В своем интервью сайту Gamasutra Ким признался, что именно внимание к полноте персонажей делает их такими привлекательными: «Самой важной частью персонажа является его полнота».

«Если вы больше сконцентрируетесь на полноте персонажа, тогда вы сможете лучше построить дизайн его груди, бедер и формы тела – физика тела может измениться, в результате чего оно станет более привлекательным для людей, предпочитающих более натуральную его природу, - добавил он. – В книгах, описывающих тело, не так много определений полноты, поэтому очень сложно найти идеальный вариант».

Однако не имеется в виду, что работы Кима сконцентрированы на реализме, кроме того, другой особенностью его персонажей (как женских, так и мужских) является небольшая преувеличенность некоторых частей тела. Здесь, однако, существуют ограничения.

«Я пытаюсь преувеличивать моих персонажей, но только до той точки, где их еще можно будет воспринимать в качестве людей, - сказал художник. – К тому же я пытаюсь гипертрофировать те части тела, которые больше всего нравятся людям – например те, на которые обращает внимание мужчина, глядя на женщину, или те, на которые обращает внимание женщина, смотрящая на мужчину».

«Одной из проблем является то, что когда я увеличиваю их до максимума, они перестают быть похожими на людей, - объясняет Ким. – Поэтому возникает конфликт между этими двумя крайностями, когда я пытаюсь их изобразить. Это перетягивание каната между двумя идеями при создании новых персонажей возникает постоянно».

В сегодняшнем эксклюзивном интервью с Кимом он описывает, как его стиль преувеличения переходит в трехмерную графику, в находящейся в разработке MMORPG Blade & Soul от компании Ncsoft – это более сложный процесс, остающийся в то же время очень важным: «Когда мой арт переходит из 2D в 3D, он становится доступным аудитории, - объяснил он нам. – В прошлом мои лучшие работы служили только обложками для игры – внутри они были не всегда. Теперь у меня намного большая аудитория, поскольку я предоставляю персонажей в трехмерном пространстве, руководствуясь моим собственным видением».

«Я размышлял над разными способами выражения в моих двумерных работах. Одним из них могла бы стать 2D-игра. Но я также размышлял над тем, что я еще могу делать. В текущий момент главной задачей для меня является преобразование Blade & Soul в моем собственном стиле».

Интервью

Хьюнг-Тае Ким, наверное, самый известный корейских разработчик игр. Даже если его имя известно не всем, его арт очень узнаваем в таких продуктах, как War of Genesis и Magna Carta для PC, PlayStation 2 и его сиквела для Xbox 360. Стиль его изображений гипертрофирует как женщин, так и мужчин. Его персонажи занимают место между японским минимализмом и западной концентрацией на мускулатуре и деталировке.

Мне давно нравятся его работы – особенно те, в которых он не пытается уходить далеко за ограничения человеческого сложения для придания привлекательности персонажам. Все линии персонажей – как мужских, так и женских – плавные, мягкие и изогнуты так, что это имеет смысл даже тогда, когда это не похоже на реальную анатомию.

В прошлом работы Кима выполнялись в 2D, а сейчас он работает над Blade & Soul – следующей крупной MMORPG компании NСsoft после Aion, в которой у него появился шанс полностью контролировать свою работу в 3D в качестве арт- и технического директора проекта.

В этом интервью, прошедшем в его родном Сеуле, мы дискутировали о процессе рисования, его идеях об анатомии и персонажах, а также о том, что на это влияет.

Не мог бы ты рассказать мне о процессе создания персонажа – шаг за шагом? Когда ты работаешь над одним персонажем – как ты переходишь от его представления к текущему процессу появления его в виде иллюстрации?

Хьюнг-Тае Ким: Во-первых, вам нужно задать направление для персонажа с дизайнерской командой. Вам нужно знать, где будет использоваться персонаж и в какой роли. После этого я могу начинать составление наброска – это самая сложная часть процесса.

Больше всего я размышляю над созданием моего первого наброска, который раскрывает персонификацию персонажа, становящегося еще более привлекательным в трех измерениях. Впрочем, это не имело значения, когда я работал над War of Genesis, поскольку оно было в 2D.
После того, как набросок закончен, мы начинаем планировать цветовую палитру, выбирая цвета, которые будем использовать. Если процесс идет гладко, я могу закончить его в течение двух дней. Иногда это длится дольше – до 3 недель. Когда изображение финализировано, мы дорабатываем его, увеличивая и обновляя все детали.

Есть ли у тебя помощники, рисующие в твоем стиле, или все иллюстрации в твоих играх выполнены непосредственно тобой?

Хьюнг-Тае Ким: До недавнего времени все иллюстрации были полностью нарисованы мной. Но для Blade & Soul, являющейся MMORPG, нужно огромное количество персонажей и дизайнерской работы. Поэтому теперь у меня есть команда, работающая над моими рисунками. Кроме меня, есть еще 8 художников, трудящихся над рисунками, которые вы видите.

И они рисуют в твоем стиле или добавляют свои собственные элементы?

Хьюнг-Тае Ким: Когда мы нанимаем новых сотрудников, я пытаюсь набирать таких художников, которые понимают мои идеи и могут нарисовать такие изображения, которые нам нужны. Я не требую от них рисовать именно в моем стиле – более важно, чтобы переход в 3D соответствовал моим стандартам и вписывался в мое направление.

Поэтому, во-первых, стили художников могут быть разными, но с начала разработки Blade & Soul я должен был задавать для всех персонажей и изображений определенный стиль. У каждого должен получаться тот же конечный результат в 3D-моделях. Это именно то, чем я занимался с самого начала. Я предлагаю трехмерную полигональную модель, чтобы у каждого была конкретная цель, к которой надо двигаться, соблюдая общее направление. В целом, всё это – попытка придерживаться одного и того же стиля.

Я заметил, что при создании двумерных иллюстраций в Корее чаще всего используются энергичные цвета. Мне интересно, есть ли у тебя какая-нибудь теория на этот счет – почему он так хорош?

Хьюнг-Тае Ким: Одной из характерных черт корейской арт-школы является ее сильная энергетика. Думаю, это как-то связано с культурным наследием Кореи. Конечно, я не могу говорить за других, однако в моем случае мне не очень удобно создавать сбалансированные рисунки, потому что это именно то, что и без того хорошо представлено в нашей реальной жизни. Вы можете увидеть это где угодно, куда бы вы ни пошли. Я хочу выразить свои чувства через мои работы, показать то, что не встречается в реальности, что не существует.

Твой стиль очень сильно отличается тем, как ты изображаешь женщин. Как именно ты подходишь к этому?

Хьюнг-Тае Ким: В качестве предисловия я скажу, что когда вы рисуете что-то, связанное с культурой или определенным регионом, это невероятно сложно, поскольку тенденции меняются слишком часто. Для меня это самая сложная часть в изображении персонажа.

Например, существуют люди, которым нравятся сильные персонажи, невинные персонажи, беззащитные персонажи, слабые персонажи, или основывающиеся на принадлежности к какому-то региону. Это именно то, что так часто меняется, становясь очень затруднительным. Поэтому я пытаюсь упростить все, удаляя культурные элементы, и пытаясь сделать их более инстинктивными.

Другими словами, это естественное определение того, кем мы в действительности являемся с самого рождения – до культурного контекста. Я пытаюсь преувеличивать все эти аспекты, а затем связать их с более сложными и глубокими эмоциями, после чего просто рисую нечто, что людям действительно понравится.

Именно из-за этого подхода «назад к основам» твои изображения женщин больше уделяют внимания груди и бедрам? Что-то вроде элементов Матери Земли?

Хьюнг-Тае Ким: Проще говоря, сначала вам нужно посмотреть, как именно тело объединено. Конечно, грудь и бедра выделяются сильнее, поскольку, как вы знаете, это наибольшие части. Но намного более важной является полнота персонажа. Любой персонаж, которого мы создаем, состоит из костей, мышц и, конечно же, жира.

Несмотря на красоту костей и мышц, эти аспекты больше характеризуют мужское начало, нежели женское. Если вы больше сконцентрируетесь на полноте персонажа, тогда вы сможете создать грудь, бедра и форму тела, вокруг этого – физика тела может измениться, в результате чего, оно станет более привлекательным для людей, предпочитающих более натуральную его природу. В книгах, описывающих тело, не так много определений жира, поэтому очень сложно найти идеальный вариант.

Мне стало интересно, как много внимания ты уделяешь анатомии? Иногда кажется, что тебе не помешало бы немного больше вытягивать персонажей, соответствуя структуре их скелета.


Хьюнг-Тае Ким: Я пытаюсь преувеличивать моих персонажей, но только до той точки, где их еще можно будет воспринимать в качестве людей. К тому же я пытаюсь преувеличивать те части тела, которые больше всего нравятся людям – например, когда мужчина смотрит на женщину, или женщина смотрит на мужчину. Особенно, к примеру, как ты заметил, область таза и бедер у женщин. Я акцентирую кости и жир вокруг тела, что делает их намного более привлекательными.

Одной из проблем является то, что когда я увеличиваю их до максимума, они перестают быть похожими на людей. Поэтому возникает конфликт между этими двумя крайностями, когда я пытаюсь их изобразить. Это перетягивание каната между двумя идеями при создании новых персонажей возникает постоянно.

Я заметил, что в Magna Carta ты изобразил главного мужского персонажа с женскими бедрами. Твой подход меняет и мужских персонажей?

Хьюнг-Тае Ким: Это касалось только Magna Carta, где основной персонаж должен был заставить аудиторию почувствовать себя немного неловко. Именно поэтому его одежда и анатомия были более феминистическими, чем обычно. Думаю, что это не самые привлекательные элементы мужских персонажей. Я вряд ли нарисую нормального мужчину так, как нарисовал его.

Что обычно является главным, что ты пытаешься донести, рисуя мужских персонажей?


Хьюнг-Тае Ким: Конечно, каждый знает, что привлекательные аспекты мужских персонажей совершенно разные в зависимости от того, смотрят ли на них в перспективе мужчины или женщины. Одну мысль люди склонны упускать – важность талии. Люди считают, что чем уже талия – тем лучше она выглядит. Но в действительности, чем больше вы добавляете мышц, изображаете, как двигается талия или живот, как она изменяется при движении мышц – вот, что делает мужского персонажа действительно привлекательным.

Как ты выработал свой собственный стиль?

Хьюнг-Тае Ким: Ну, я много взял из японской школы, причем не только из комиксов и игр. Раньше мне нравилось очень многое в Японии. Когда я начал изучать искусства, я стал предпочитать западный стиль рисования. Я попытался комбинировать западный стиль рисования с японским стилевым контентом, и это именно то, чем я сейчас обладаю.

Как твои цели изменяются (если изменяются) при переходе от 2D-иллюстраций к 3D-моделям?

Хьюнг-Тае Ким: Если быть точным, 3D – это не совсем наша цель. Внеся окончательную ясность, скажу, что в 3D я пытаюсь выразить привлекательность того, что уже сделано в 2D. Перенося мой арт из 2D в 3D, я открываю его аудитории. В прошлом мои работы являлись лишь обложками, а игра внутри не обязательно содержала их. Теперь у меня намного большая аудитория, которой я представляю моих персонажей в моем собственном стиле - в 3D .

В 2D, очевидно, легче задать направление взгляда зрителя, поскольку вы полностью контролируете то, что он видит. Как вы обеспечиваете то же самое в 3D, чтобы зритель видел то, что вы хотите, чтобы он увидел? Это вообще возможно?

Хьюнг-Тае Ким: Как только изображение переходит в 3D, действительно, возникают ограничения структурного преувеличения, которое я хотел бы вложить в моих персонажей.

Особенно трудно визуально выразить то, что я хочу, когда дело касается геймплея, поскольку речь идет не о том, насколько круто это выглядит, а о том, как люди получают от игры удовольствие, как они в нее играют. Поэтому, что мы пытаемся сделать, так это придать как можно больше красоты структуре изображения, используя технологии камеры и света.

Как ты считаешь, что является идеальным бэкграундом для ваших персонажей? Означает ли бэкграунд основную характеризующую черту или просто акцентирует персонажа?

Хьюнг-Тае Ким: Что касается бэкграундов, я задаю направление концепт-арта. В большей части они рисуются специальными художниками по бэкграундам. В этом случае, я пытаюсь оставить эту работу на них, а не делаю ее самостоятельно. Но я пытаюсь также задать бэкграунд, чтобы он был связан с культурой и персонажем каждой расы в игре, и, поскольку я определяю направление и детали того, как это должно быть нарисовано, затем художники по бэкграундам понимают, как над ним работать.


Будет ли тебе интересно работать над полностью двумерной игрой, где ты бы имел полный контроль над тем, как должны выглядеть персонажи?

Хьюнг-Тае Ким: Я размышлял над разными способами выражения в моих двумерных работах. Одной из них могла бы стать 2D-игра. Но я также размышлял над тем, что я еще могу делать. В текущий момент главной задачей для меня является преобразование Blade & Soul в моем собственном стиле.

Ты сказал, что это ориентированные на фэнтези персонажи. Иногда эта гипертрофированность действительно привлекательных персонажей может создать нереалистичные ожидания, когда игрок смотрит на реальный мир.

Хьюнг-Тае Ким: Гипертрофированность в определенной мере очень важна, но в целом персонаж должен быть понятен. Другими словами – он должен быть человеком. Он должен выглядеть так, что все в нем было понятно. В некотором смысле, это касается арт-стиля Японии, в котором привлекательность персонажей иногда символична.

Да, часто она может быть идеализирована.

Хьюнг-Тае Ким: Да. Когда люди видят что-то и это выглядит действительно привлекательно, но они не могут понять, почему. Это происходит потому, что символ привлекательности спрятан внутри персонажа. Я не хочу создавать такую непроницаемую привлекательность как в японском стиле.

Когда кто-то видит персонажа и считает его привлекательным, он поймет, почему он привлекателен. Это должно быть на поверхности. Думаю, что пока это возможно – отлично. Это не обязательно должно существовать в реальности. Но подобные вещи требуют определенного баланса.

Есть ли у вас определенные излюбленные архетипы персонажей?

Хьюнг-Тае Ким: Я пытаюсь не следовать архетипам, поскольку персонаж становится символичным, а я предпочел бы избегать этого. Хотя, конечно, это намного упрощает работу. Думаю, что причина в том, что я не просто создаю персонажей. Я создаю рисунок – часть цифрового арта. Иногда нам нужно множество ярких персонажей, поэтому я не могу работать по образцу. Вам нужны персонажи! Это очень важно для качества всей игры.

Кто из художников вызывает ваше личное восхищение?

Вообще-то, многие из них. Например, Jeffrey Jones, Range Murata, Masamune Shirow... но в целом, артист, оказавший на меня самое большое влияние, это иллюстратор Lineage 2 Juno Jeong. Я знаю его уже 20 лет с тех времен, когда я был в средней школе. Его стиль рисования действительно сильно на меня повлиял. Мы рисовали вместе многие годы.